sexta-feira, 23 de maio de 2014

Aventuras em cidades medievais

Se você está pensando em começar uma crônica em uma cidade qualquer do seu mundo de campanha, confira essa lista com 10 dicas de aventuras em cidades!

1. Os personagens estão de passagem pela cidade e são imediatamente recrutados pelo prefeito. A cidade sofre uma praga de ratos e insetos a semanas. Inclusive, alguns são atrozes e trazem moléstias incomuns a região. Os aventureiros serão pagos para resolver o problema e devem começar por uma rede de túneis abaixo da cidade que foi recentemente descoberta por alguns moradores.

2. O bardo que animava as tavernas locais sumiu misteriosamente. Boatos afirmam que trata-se de uma vingaça antiga gerada no tempo em que ele andava com um antigo grupo de aventuras. Alguns dizem que trata-se de uma divida de honra. Os mais alarmistas alegam que o velho músico estaria amaldiçoado. A pista está em seu quarto no segundo andar da estalagem do dragão adormecido. Lá eles encontrarão um mapa da cidade rasgado ao meio, onde a outra metade indica um destino a se seguir. Onde está a outra metade? Isso os jogadores terão que descobrir.

3- Os jogadores estão procurando a filha de um rico comerciante que descobrem que ela está em uma cidade em plena guerra civil. O lugar está dividido em quatro zonas, cada uma dominada por uma família com ideologias diferentes. O que eles farão quando descobrirem que o objetivo de sua missão está sendo feita de refém por uma das famílias? Como farão para ajudá-la sem serem massacrados? O ataque vem de todos os lados a menos que os aventureiros sejam espertos.

4- Os aventureiros estão descansando depois de uma longa aventura em uma cidade que naquele momento tem como atração principal um tipo de zoológico de bestas. Os personagens podem visitar a tal atração ou podem simplesmente estar simplesmente em outro lugar ( na taverna talvez? xD), quando a confusão começa. Algumas das feras mais perigosas fugiram e estão tocando o terror no meio urbano! Entre elas existem criaturas atrozes, inclusive uma manticora...

5- O grupo é convidado por um dos conselheiros da cidade para um jantar em sua casa como retribuição aos serviços prestados. Toda a nata da cidade estará na festa. O que os ventureiros não esperavam era cair em  uma trama politica em que são acusados de assassinato pela morte da mulher do prefeito! Todos foram dopados e acordam no quarto do prefeito ao lado do cadáver da sua mulher e com a arma do crime em mãos! com a situação armada para incriminar-lhes, minutos antes da guarda chegar, eles terão poucos minutos para  fugir pela janela. E agora, o que farão?

6- Membros de uma família influente da cidade foram ameaçados de morte. A proteção pessoal foi reforçada, mas os assassinos mostraram-se aptos a matá-los mesmo assim. Somente um grupo de pessoas tão habilidosas quanto essa ameaça podem proteger essas vidas ameaçadas, enquanto se investiga uma forma de eliminar esse perigoso constante.

7- Uma cidade está amaldiçoada a viver no passado eternamente. O mesmo dia se repete indefinidamente e todos as pessoas que por acaso caem aqui, ficam presos também. Depois que entrarem, os aventureiros terão que encontrar uma forma de sair e a única maneira é quebrando a maldição! O segredo está na própria cidade.

8- A terra natal de um dos aventureiros está sofrendo com inúmeros ataques de bandidos e ladrões. Muita coisa mudou desde a última vez que ele visitou a cidade. Os mendigos e miseráveis estão se revoltando contra governante opressor, liderados por um antigo rival deste nobre. Os jogadores irão interferir nos assuntos locais?

9- A aventura começa e todos estão mortos. Os seus espíritos vagam a esmo sem serem notados pelos vivos. O mais curioso é que os seus espíritos estão presos ao território da cidade e devem encontrar uma forma de voltar aos seus corpos. Primeiramente, onde estão os seus corpos? Eles devem descobrir rápido o que aconteceu e como reverter essa situação pois seus corpos imateriais estão sumindo!

10- Os comerciantes de uma cidade em acensão contratam os jogadores para resolver o problema de uma mansão impregnada de magia caótica. A casa só permite a entrada pela porta da frente e cada comodo, tudo munda. Até os guardiões que protegem cada área. Dizem que tudo começou quando um feiticeiro poderoso enlouqueceu e foi consumido pelos seus próprios experimentos. Dizem que ele ainda está preso na casa. Os contratantes dos aventureiros só querem que o problema seja resolvido e que deixe de atrapalhar os negócios locais.

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