terça-feira, 19 de maio de 2015

O PODER DO MONGE



Este talento confere uma progressão de dano para ataques desarmados.
Pré-Requisitos: Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado
Benefício: A partir do nível 5, o dano do ataque desarmado aumenta de d6 para d8. A partir do nível 10, aumenta para d10. Além disso, seus punhos são considerados “armas naturais”. Você perde o benefício deste talento, enquanto estiver empunhando uma arma.
Normal: Um personagem normalmente causaria 1d3 de dano em um ataque desarmado.

domingo, 17 de maio de 2015

"A noite em que o grandalhão ditou as regras"

Recordar é viver! Leiam abaixo uma das cenas mais divertidas que eu já Mestrei...
Ps. Não tive paciência para revisar, espero que possam relevar alguns erros, e, por favor, OUÇAM O TEMA!

(...)

"A noite em que o grandalhão ditou as regras"
TEMA: http://migre.me/h6RWL

Já era noite quando todos estavam reunidos em volta de uma mesa , enquanto bebiam e conversavam sobre os dias anteriores. Junto ao grupo, um homem sentava-se desleixadamente, apoiando suas botas na mesa, este era Brakius (ou Brak, como gostava de ser chamado). Brakius fora contratado por Beregorn (um acólito de Chauntea, que reside no vale das sombras) para levar doações (grãos) até um vilarejo chamado ‘Pedra de Sol’ e, aproveitando o fato de que Beregorn conhecera o grupo há pouco tempo, estes foram de ‘carona’ em um dos vagões da carroça guiada por Brakius, afinal, o vilarejo em questão era caminho para o novo rumo que os nobres aventureiros tomavam. Foram dois longos dias de viagem, tendo que aturar o freqüente balançar das carroças e as ladainhas desnecessárias de Brak, que se mostrara um homem extremamente grosseiro. No inicio do terceiro dia, chegaram finalmente ao vilarejo, onde resolveram permanecer por um breve tempo para que pudessem descansar com mais conforto. E aqui estamos nós! A primeira, e talvez última, noite do grupo no vilarejo, desfrutando dos serviços da cervejaria local, para felicidade de Brak e Angus (que, ao contrário dos outros, se afeiçoou muito com o mercenário).

domingo, 10 de maio de 2015

Regra da casa- Agarrar no sistema D20

A regra de agarrar  nunca me agradou no sistema D20. Sempre achei meio desproporcional você somar  um reles modificador de força com um d20 e fazer um teste resistido contra o alvo. Um cara de força 10 pode ganhar de um cara com força 22 em um golpe de sorte não tão incomum, afinal de contas a diferença de bônus entre as forças nem é tão grade ( de +0 para + 6. Em um d20 isso é quase nada!). Então, criei uma regra da casa que uso na minha mesa sempre que me deparo com essas situações.



A regra que uso é a seguinte: Teste resistido do Bonus Base de ataque +  modificador de força + Modificador de destreza + modificador de tamanho entre os envolvidos + 1 D10. Com o D10 você tem uma proporcionalidade melhor e aquele  cara de força 10, franzino, vai ter muito mais dificuldade de sobrepujar ou se livrar de um cara musculoso com força 22  do que teria no teste tradicional.

Esse teste seria válido tanto para se iniciar o teste de agarrar, como para se fazer os testes resistidos para determinar se a vitima consegue se livrar do apresamento ou se continua presa.


 Você pode usar até o D12 para esse teste, no lugar do D10. Com isso, o pobre dadinho ficaria menos esquecido em nossas mesas durante os nossos jogos. xD. Então, o que achou?

sexta-feira, 1 de maio de 2015

Seja um Ranger melhor

Essa dica de classe é direcionada aos habilidosos mestres do rastreio, conhecedores do terreno que seguem as suas caças implacavelmente aonde quer que ela vá. Quem está jogando com esse perfil de personagem terá agora 10 motivos para se destacar e não ser apenas mais um Ranger no meio da floresta ( ou outro terreno). xD

1- Seja audacioso. Não hesite diante das ameaças. Sem a coragem necessária, um dia você deixará de ser o caçador para ser a caça.

2- Lembre-se que você é um sobrevivente. Você deve isso ao conhecimento que adquiriu durante anos em ambientes hostis. Antes de caçar, estude o terreno. Conheça-o   como se fosse a palma de sua mão.

3- Ao se aproximar do seu alvo, seja furtivo. Estude os seus pontos fracos primeiro e aproveite o momento em que ele estiver distraído para dar o golpe fatal.

4- Seja bom no ataque a distância e no corpo a corpo, mas prefira o ataque a distância. Se você pode abater a caça e sair ileso depois, porque iria se arriscar em um combate direto, igual a um bárbaro frenético? Contudo, se a distância não puder ser mantida, faça o alvo se arrepender de ter se aproximado.

5- A sua relação com a natureza permite-lhe usar não apenas o terreno, mas também a vida animal a seu favor. Tenha bom senso ao pedir o auxilio da vida selvagem para cumprir os seus objetivos e seja generoso ao retribuir os seus favores.

6- Fique alerta. Durante o percurso de uma viagem ou acampando no meio da mata, você é o cara mais indicado para evitar surpresas desagradáveis no caminho. Preveja o perigo na trilha indo na frente e certifique-se que o seu companheiro bárbaro/ guerreiro esteja com a arma em mãos quando as previsões não forem boas.

7- Aprenda a manter uma boa mira mesmo nas condições mais adversas. Você pode estar bêbado, tonto ou até cego, mas terá certeza que a sua flecha não seguirá outro caminho que não seja a cabeça do seu alvo!

8- Não se preocupe com a comida durante as suas viagens. Para que comer ração de viagem se você pode assar um porco do mato? ( só um exemplo). Você é um caçador, então vá a caça!

9- Apesar da sua conexão com a natureza, você não precisa se isolar no meio selvagem. Você não é um Druida. Sempre que puder, beba uma boa cerveja na taverna e usufrua de uma cama macia na estalagem ( se estiver acompanhado de uma bela donzela, será ainda melhor) antes de uma nova caçada.

10- Seja o guia do seu grupo. O seu instinto de sobrevivência será muito importante para evitar riscos desnecessários no caminho

sábado, 14 de março de 2015

TROLL DA MONTANHA

TROLL DA MONTANHA

Gigante (Enorme)

Dado de Vida: 15d8+150 (217 pvs)

Iniciativa: +1

Deslocamento: 9 (6 quadrados)

ANARQUISTAS (Vampiro: A Máscara)

Anarquistas, a pedra no caminho da maioria dos príncipes da Camarilla. Pregando seus ideais de liberdade, os anarquistas rebelam-se contra a Primigênie, rebelam-se contra os Antediluvianos, rebelam-se contra a personificação da soberba, representada pelos príncipes... Vampiros que rejeitam e questionam as regras e o poder da Camarilla. Rejeitam a tradição de Caim e a ordem dos anciões.Ironicamente os anciões relutantemente conferem aos anarquistas algum grau de status devido à sua habilidade em conquistar poder, apesar da oposição.Os anarquistas também são respeitados por sua paixão e esforço, coisa que poucos anciões, endurecidos pela idade e pela insatisfação são capazes de reunir.Basicamente, no entanto, a maioria dos Membros considera os anarquistas como chacais, revirando o lixo da não-vida para comer o que escorrega das mãos dos anciões.



Os Anarquistas não são considerados dissociados da Camarilla.Os anarquistas se opõem ao status quo do mundo dos vampiros. Desdenham das leis do Príncipe e, por conseqüência, das da Camarilla, ao considerá-las não mais que uma forma de escravidão. No entanto, os príncipes não permitem que os Membros se desgarrem do rebanho tão facilmente, e empenham todos os seus poderes para conseguir que regressem ao seio da família e evitar futuras revoltas.

A Camarilla apóia os príncipes com seus Justicar e Arcontes. Sendo que há casos em que esses agentes usaram seus poderes contra os príncipes, porém, quando se trata de uma ameaça Anarquista, todas as partes agem em uníssono, colaborando para sufocar qualquer tipo de rebelião contra suas leis. Qualquer deserção é abafada o quanto antes, ainda que estes poderes devam atuar com cautela, se não quiserem fazer com que surjam protestos ainda maiores.Para os anarquistas é a guerra. Na maioria das cidades da Camarilla, se trata de uma guerra fria, onde o intercâmbio de golpes se produz em um nível ideológico, alternado com um ou outro episódio de violência física. Cada vez mais neófitos caminham em bandos por esses dias, sem que as fileiras dos anarquistas deixem de crescer.

Os vampiros da nova geração, acostumados como mortais ao mundo da bomba atômica e da televisão sem alma, carecem de qualquer tipo de estrutura sobre a qual edificar suas novas vidas eternas: se a maioria não esperava sequer chegar aos trinta, imagina aos trezentos!


"Vampire: The Masquerade - Bloodlines"

Viriathos, primeiro imediato do Caveira Vermelha.

Viriathos, primeiro imediato do Caveira Vermelha.

Nascido e criado nas províncias costeiras, sempre se envolveu com a vida em alto mar. Quando era jovem, limpava fossas de navios mercantes shemitas e por um bom tempo assim permaneceu até que fosse permitido aos ensinamentos que o tornaria algo um pouco além de um criado. De criado a marujo e de marujo a capataz, Viriathos passou anos de sua vida açoitando os escravos Zíngaros do príncipe mercante Shizar Haqin. Longos e dolorosos, porém necessários, anos em que a carne de seus conterrâneos foram as únicas cortadas pelo seu chicote.
Logo após ter sido declarado um dos homens de maior confiança do gordo e implacável mercante, Viriathos organizara o brutal motim que dizimou o galé Shemita. Shizar Haqin morreu lentamente frente a mais de 50 chicotadas, rolando pelo convés e grunhindo como um porco sendo abatido. A embarcação, a carga e todos os recém escravizados tripulantes foram vendidos na ilha de Sergovia, e o lucro dividido com o seu, até então, maior aliado e responsável por auxiliar no levante, Ivanos. O único Shemita que não fora vendido como escravo para o Mestre das Docas de Sergovia, acabou sendo levado por Viriathos a bordo da embarcação Zíngara como seu criado pessoal. Atualmente ele assume o timão da mesma; Seu nome é Dhul Fazan.
Tal ato traiçoeiro rendeu ao pirata uma posição de prestígio no Caveira Vermelha, o galeão Zíngaro de Ivanos, além do apelido “Mamba Negra” na costa de Shem. O característico açoite ainda pende em seu cinto de couro, só sendo removido de lá sob as ordens de seu capitão.
"#matheusmarraschi

Viriathos, primeiro imediato do Caveira Vermelha.

Nascido e criado nas províncias costeiras, sempre se envolveu com a vida em alto mar. Quando era jovem, limpava fossas de navios mercantes shemitas e por um bom tempo assim permaneceu até que fosse permitido aos ensinamentos que o tornaria algo um pouco além de um criado. De criado a marujo e de marujo a capataz, Viriathos passou anos de sua vida açoitando os escravos Zíngaros do príncipe mercante Shizar Haqin. Longos e dolorosos, porém necessários, anos em que a carne de seus conterrâneos foram as únicas cortadas pelo seu chicote.



Logo após ter sido declarado um dos homens de maior confiança do gordo e implacável mercante, Viriathos organizara o brutal motim que dizimou o galé Shemita. Shizar Haqin morreu lentamente frente a mais de 50 chicotadas, rolando pelo convés e grunhindo como um porco sendo abatido. A embarcação, a carga e todos os recém escravizados tripulantes foram vendidos na ilha de Sergovia, e o lucro dividido com o seu, até então, maior aliado e responsável por auxiliar no levante, Ivanos. O único Shemita que não fora vendido como escravo para o Mestre das Docas de Sergovia, acabou sendo levado por Viriathos a bordo da embarcação Zíngara como seu criado pessoal. Atualmente ele assume o timão da mesma; Seu nome é Dhul Fazan.

Tal ato traiçoeiro rendeu ao pirata uma posição de prestígio no Caveira Vermelha, o galeão Zíngaro de Ivanos, além do apelido “Mamba Negra” na costa de Shem. O característico açoite ainda pende em seu cinto de couro, só sendo removido de lá sob as ordens de seu capitão."

domingo, 15 de fevereiro de 2015

Feiras medievais

Historicamente, as feiras medievais serviram como importantes entrepostos comerciais, período em que se destacou a figura do mercador, durante o renascimento comercial urbano do século XI. Surgiam na forma de núcleos populacionais, nas cercanias dos castelos. Esse movimento foi importante na descaracterização dos feudos e contribuição do ressurgimento dos núcleos urbanos. Você pode usar esse contexto histórico em sua campanha, sendo mais fiel a nossa história ou pode assumir a versão clássica dos jogos de RPG.

sábado, 31 de janeiro de 2015

Os ventos uivavam naquela noite de primavera mais fria do que qualquer outra noite do último inverno. Apesar disso, não havia nuvens; o céu era um fundo negro pontilhado de estrelas cintilantes. Ravenna se resguardava na escuridão, enquanto os soldados se reuniam do lado de fora da aldeia – mais de 300 soldados Zíngaros e Gunderlandeses, trajados a aço e couro, com suas expressões carrancudas delineadas pela luz avermelhada das fogueiras nos acampamentos mercenários. Todos os olhares convergiam para os vales a leste, que terminavam em pequenas florestas de pinheiros aos pés das montanhas de Hispan, abrigando as trilhas que levavam ao Condado de Attasia. Baal assumia a linha de frente; o nobre mutilado estava imóvel como uma estátua, com seu elmo em mãos e a capa esvoaçante. Apenas o crepitar das fogueiras que oscilavam entre as fortes ventanias era ouvido. O vale estava silencioso e escuro, como a morte.