terça-feira, 1 de julho de 2014

As Arcanas de Mago O Despertar

Ola pessoal andei meio desaparecido, devido paradoxos, ai devemos nos afastar para nos recuperar. Enfim, escrevi sobre Lobisomem O apocalipse, Mago O Despertar vou terminar e vou escrever sobre Vampiro O Réquiem, farei artigos menores, já que da trabalho de mais para a galera que reclama que só se escreve de D&D não dar audiência. Agora que o desabafo foi feito (rs), vou me recompor e escrever sobre as Arcanas de Mago O Despertar.


As Arcanas são 10 facetas que dividem a magia para englobar aspectos da realidade (nota aos jogadores de Mago A Ascensão a Esfera Entropia não existe mais, no lugar existe Sorte e Morte), como explicado em outros artigos os magos são divididos por Sendas, essas sendas são representadas por Torres nos reinos Supernos, cada Torre são representadas por duas arcanas. Todas as arcanas vão de 1 a 5 basicamente, podendo passar disso, mas o livro apresenta só o nível 5, que já é suficiente para um estrago, elas são divididas por sendas:

Acanthus: Sorte/Tempo
Mastigos: Espaço/Mente
Moros: Matéria/Morte
Obrimos: Forças/Primórdio
Thyrsus: Espírito/Vida

O que fazem? Bem os nomes são bem explicativos, mas vou falar por cima cada uma, mas o mais importante das Arcanas, que elas não funcionam como os outros poderes do mundo das trevas, onde nível 1 faz coisa X, nível 2 faz coisa Y. Arcanas são mais abrangentes já que elas são facetas da realidade, então nível 1, é para percepção e pequenas alterações no âmbito da Arcana, nível 2 já da um controle mais rudimentar, então enquanto Espaço é uma Arcana que lida com movimentação espacial, no nível 2 o usuário poderia fazer um efeito de clarividência, mas também poderia usar um efeito chamado Aporte, onde se acessa o portal feito por alguém e vai ate o final dessa passagem.

Espaço lida com movimentação espacial, alem de sensação de direção, clarividência, teletransporte, também lida com o espaço que coisas ocupam em um lugar, podendo ampliar ou reduzir o tamanho de algo sem comprometer sua massa, um carro encolhido com espaço pode ter o tamanho de uma moeda, mas ainda terá o peso de um carro.

Espírito lida com o Reino das Sombras, os espíritos vivos da que habitam o planeta. Em níveis básicos, vai de falar, ver, tocar, evoluindo a entrar no mundo do Reino das Sombras, convocar espíritos com o poder variando em cada nível, manipular o próprio Dromo (película no antigo mundo das trevas).

Forças abrange aspectos das forças naturais, cinética, gravidade, magnetismo , eletricidade, temperatura e dos os aspectos que tornam magos seres chamativos, começa sentido e analisando, depois pequenas torções e controles mais sutis, há transformações bem maiores em áreas mais devastadoras, dependendo da força natural precisa de maior nível na Arcana, como radiação por exemplo.

Matéria o aspecto inorgânico pertence a essa Arcana, podendo analisar, transformar, manipular a matéria, podendo fazer aço ficar transparente como vidro e fazendo papel ser tão resistente quanto aço.
Mente lida com as mentes racionais, sentir, ler, atacar e controlar mentes racionais, o grau de invasão e controle varia com o nível da arcana.

Morte alem do efeito obvio de matar, trata do envelhecimento que tudo tem que passar, a Morte trata da energia da decadência inerente a tudo que existe, alem de ser a Arcana usada para falar, tocar, controlar e atacar fantasmas.

Primórdio a Arcana que lida com a mana, com as energias mágicas do mundo, uma das Arcanas mais efêmeras, já que lidam com magia bruta, é a Arcana para contra mágica, desfazer feitiços, manipular a própria mana extraindo, queimando ou dando formas solidas a ela.

Sorte lida com a sorte, o azar, benções e maldições que podem alterar a sorte da pessoa, é a Arcana do Destino.
Tempo passado, presente e futuro são a matéria prima dessa Arcana, vislumbrar o passado e futuro, voltar ou acelerar o tempo.

Vida lida com tratamento de ferimentos, curas, transformação de formas de vida, o controle de animais por impulsos em seus hormônios, a melhora ou redução de capacidades físicas do usuário ou de outros.

Existem dois tipos de Magia a improvisada e a Clássica, magia improvisada é quando o mago executa um efeito que ele não estudou e esta tentando realmente ver o que sai na hora, a magia Clássica é quando o mago estuda o efeito, memoriza os padrões, os movimentos e palavras envolvidas.

O que muda na mecânica?
Magia improvisada: o mago vai testar a Arcana desejada + Gnose (seu nível de iluminação, comparável ao Arete aos jogados de Mago A Ascensão) se a Arcana não pertence a sua senda, todo efeito deve consumir um de mana, alem da mana necessária para determinados efeitos.

Magia Clássica: o mago testa Atributo + Habilidade + Arcana, o atributo e habilidade varia de cada Ordem (o livro trás um exemplo de cada Ordem, eu quando Narro, permito que o jogador modifique um dos dois itens para combinar mais com sua senda, por exemplo um Seta Adamantina é um guerreiro, as vezes um efeito de disparar raios combine mais com Raciocínio + Esportes + Forças, do que Raciocínio + Ocultismos + Forças, mas ai é uma escolha minha). Alem de uma parada de dados maior, um clássico mitiga o Paradoxo em 1.

Nota: Muitos jogadores de Mago A Ascensão reclamaram das mudanças das Arcanas, alguns ate argumentaram que os efeitos são fixos comparando a lista de clássicos no livro com a lista de magia de D&D. Bem as Arcanas continuam abertas a improviso, os efeitos colocados no livro na verdade são diversos efeitos listados em diversos livros antigos e fóruns de Ascensão.

O livro não se limita aqueles efeitos, ele da como exemplos uma grande lista, tanto que existe mais clássicos em outros livros, mas os jogadores podem criar os seus, a lista ajuda jogadores que estão começando e no antigo Ascensão sempre usavam os dois mesmo efeitos sempre.

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