quinta-feira, 22 de maio de 2014

NECROMANTE TERRÍVEL (Classe Básica Traduzida - D&D 3.5)

"Necromância não é apenas uma escola de magia dentre muitas. É uma arte, uma que requer a devoção inteira do artista”.
                                                                                           - Kazerabet, anjo da escuridão.


Um mago especialista em necromância ou um clérigo com o domínio da morte tem um poder significante sobre os mortos vivos e as forças da energia negativa, mas um Necromante Terrível é seu mestre verdadeiro. Um praticante de artes vis e proibidas, o Necromante Terrível se dedica exclusivamente à morte e não há palavras para expressar a idolatria obscena que ele tem por ela. Vivendo para atormentar e torturar os espíritos dos mortos ele almeja possuir seus segredos e poder. Pôde ser um bandido consumidor, ou talvez um herói torturado cuja obsessão com morte lhe conduziu a caminhos morais questionáveis.


Jogando com um Necromante Terrível: Você tem o poder sobre a morte na palma da mão logo no inicio de sua carreira, numa escala pequena, mas crescente. Caso consiga sobreviver e na medida que ganhar experiência, você se tornara imortal através das forças da morte que o transformarão em Lich. Com um destino desse, você será superior a muitos mortais que terão como destino as profundezas daquelas criptas que talvez um dia você chame de lar, ou que talvez tenham os corpos animados por você, servindo como escravos de seu poder. Você é aquele que tem preferência pelas cores escuras, cultiva uma aparência cadavérica e trejeitos sombrios, fala sutil e astuta devido à proximidade com a escuridão e a morte. Talvez tenha algumas noções de como e parcos impulsos de porque usar seu poder para o bem do mundo, mas isso será raro e você estará quase sempre preocupado com o próprio poder, seu aprendizado, seus inimigos, seus prazeres e o mais importante, com o processo que o tornara imortal, embarcando em cada aventura sempre com esses objetivos em mente, mesmo que desfocados a principio.
Que segredo esquecido pode você desvelar nesta viagem? Que indício pode ser descoberto sobre à posição de criptas e de artefatos antigos? Que elemento deste projeto de túmulo pode você incorporar em seu próprio lar futuro? O altruísmo é uma motivação rara o para empreender uma aventura, mas pode ser um disfarce muito bom para se empreender viagens e aventuras com outro objetivo.
Alinhamento: Nem todo Necromantes Terrível é maligno, porém todos podem ser descritos como sendo tolerante a maldade. Nenhum Necromante Terrível pode ter um alinhamento bom. Executar atos malignos é uma característica básica da classe, mas alguns Necromantes Terríveis  procuram revestir seus atos malignos com intenções boas e tentam ser solidamente neutros no que diz respeito aspectos que não seu comportamento mágico.
Motivações: Os Necromantes Terríveis têm freqüentemente alguma experiência trágica em suas vidas, isso marca o começo de seu fascínio pela morte, a energia negativa e o poder da necromância. Pode ser que ele tenha sido o único sobrevivente de um massacre terrível, escondendo-se em algum lugar quando presenciou a morte de sua família ou viu amigos e vizinhos reduzidos a cinzas ou talvez foi forçado para esconder em uma pilha dos corpos a fim escapar dos soldados que saquearam sua vila.
Outro tema pode ser a conexão sobrenatural do Necromante a uma civilização esquecida e sombria ou a uma única figura notável do passado antigo, como um antigo deus da morte. Pode ter sido assombrado desde que infância por sonhos estranhos em que aprendeu frases em alguma língua proibida, acordando com a compulsão para investigar ruínas empoeiradas na busca de conhecimento arcano. Os talentos que melhoram sua conjuração, talentos metamágico, são freqüentemente os mais úteis, dos talentos de combate, mobilidade é útil bem como talentos que privilegiam seus ataques de toque.
Religião: Os deuses o bem e da luz não toleram Necromantes Terríveis entre seus seguidores (mesmo deuses da morte como Osíris, que possui alinhamento bom). A maioria de Necromantes Terríveis adora WeeJas, Vecna, ou especial Nerull, quando alguns adoram deuses ainda mais sombrios e esquecidos, cujos nomes são mencionadas apenas através de sussurros. Alguns Necromantes buscam um poder pessoal completamente ímpio, procurando se estabelecer como deuses, adorando deuses apenas quando isto lhes convém, não importa quão sórdida seja a divindade.
Armas e Armaduras: O Necromante Terrível é proficiente em armaduras leves, mas não em escudos, sabem usar todas armas simples e uma arma comum que deve ser selecionada no 1º nível e não pode ser alterado posteriormente.
Eles não sofrem falha de magia arcana ao usarem armaduras leves quando conjuram magias de sua lista de magias, pois as magias necromânticas que conjuram tem apenas componentes gestuais simples, mas ainda sofrem a chance de falha ao conjurar magias arcanas de qualquer outra classe arcana que possuam. Além disso, caso ele use armadura medias ou pesadas ou use um escudo ele ainda sofre a chance de falha normalmente.
Conjuração: Um necromante temível conjura magia arcanas selecionadas a partir da lista de magias do Necromante Temível (Veja abaixo). Parecido com um feiticeiro, ele pode conjurar qualquer magia que ele conheça sem necessidade de prepará-la com antecedência. Quando um Necromante Temível ganha acesso a um novo nível de magia, ele automaticamente conhece todas as magias daquele nível adquirido da lista de magias do Necromante Temível. Ele também tem a opção de adicionar novas magias à sua lista de magias através da habilidade Aprendizado avançado (Veja Abaixo). Para conjurar uma magia, um Necromante Genuíno precisa ter um valor de Carisma igual a 10 + nível da magia. A Classe de Dificuldade para resistir às suas magias é 10 + Nível da Magia + Mod. Carisma do Necromante Temível. Parecido com outros conjuradores o Necromante Temível consegue conjurar apenas um certo número de magias de cada nível por dia (veja a Tabela abaixo). Em adição, ele recebe magias adicionais por um valor elevado de Carisma.
Charnel Touch /Toque do Túmulo (Su): Uma grande aura de energia negativa toma conta do Necromante e pode ser concentrada nas mãos, uma vez por rodada, sem limite diário o Necromante pode fazer um ataque de toque em um ser vivo e causar 1d8 ptos de dano por energia negativa +1 pto de dano a cada quatro niveis da classe. Esse toque pode curar mortos vivos na proporção de 1pto por toque +1 pto a cada quatro niveis. A magia Mão espectral pode ser usada em conjunto com essa habilidade.
Rebuke Undead /Fascinar mortos-vivos (Su): Um Necromante terrível pode Fascinar mortos-vivos da mesma forma que um clérigo maligno ou faria, pra todos os efeitos essa habilidade é igual àquela descrita no livro do jogador.
Lich Body/Pele de Lich: A partir do 2º nível e para sempre o Necromante Terrível começa a adquiri a feição de um Lich, sua pele adquiri a resilência cadavérica dessas criaturas e ele passa a ter RD 2/concussão e mágico. Essa resilência aumenta no 8º e no 15º nível.
Negative Energy Burst /Emanação de Energia Negativa (Sob): A partir do 3° nível o Necromante Terrível ganha a habilidade de emitir uma emanação de energia negativa de seu corpo ferindo criaturas vivas a menos de 1,5m dele. Essa emanação inflige 1d4 pontos de dano por nível de classe um teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível + mod. de Carisma) reduz o dano pela metade. Mortos vivos na área da emanação são curados na mesma proporção de pontos de dano causados a criaturas vivas. O Necromante Terrível pode utilizar esta habilidade 1 vez por dia no 3° nível e uma vez a mais a cada 5 níveis (2/dia no 8° nível, 3/dia no 13° nível e assim por diante).
Advanced Learning /Aprendizado Avançado (Ex): No 4º nível, um Necromante Temível pode adicionar uma nova magia à sua lista representando o resultado de seus estudos e experiências pessoais. A magia precisa pertencer à lista das magias de Clérigo ou Mago e precisa pertencer à escola de Necromância e ser de um nível igual ao maior nível que ele possa conjurar. Uma vez que uma magia é selecionada ela é adicionada à lista de magias do Necromante Temível e pode ser conjurada como qualquer outra magia que ele já conheça. Se uma magia pertence à lista de magias de Mago e Clérigo ele usa a magia que possui o menor nível entre as duas. Um Necromante Temível adquire magias adicionais nos nível 8º, 12 º, 16 º e 20º.
Mental Bastion /Bastião Mental: A partir desse nível o Necromante recebe +2 em seus testes de resistência contra efeitos de sono, atordoamento, paralisia, envenenamento ou doença. Esse bônus sobe para +4 no 14º nível.
Fear Aura /Aura de Medo (Su): Ao atingir esse nível o Necromante Terrível passa a irradiar uma aura de medo a 1,5m de si, qualquer um ao redor dele deve obter sucesso num teste de Vontade CD 10 + 1/2 nível de classe+ Mod. De Carisma ou ficará apavorada. Uma criatura que obtenha sucesso nesse teste não será afetada pela aura do Necromante nas próximas 24 horas.
Scabrous Touch /Toque Escabroso (Sob): Começando no 6° nível uma vez por dia o Necromante Terrível pode utilizar seu Toque do Túmulo para infectar uma criatura tocada com uma doença. Essa habilidade funciona como a magia Praga, infectando o alvo com uma doença a ser escolhida imediatamente sem tempo de incubação, a menos que o alvo seja bem sucedido em um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do nível + Mod. Car). A CD para testes subseqüentes para resistir aos efeitos da doença dependem da doença escolhida; consulte a pág. 292 do Livro do Mestre em Inglês para mais detalhes. Ativar essa habilidade de classe é uma ação “livre”. O efeito, depois de “carregado” permanece ativo até que o Necromante toque em alguém. Essa habilidade pode utilizada 1/dia no 6° nível, 2/dia no 11° nível, e 3/dia no 16° nível. A magia Mão espectral permite que o Necromante use esta habilidade a distância.
Summon Familiar /Invocar Familiar: No 7o nível ou a qualquer momento depois disso um Necromante Terrível pode obter um familiar. O familiar que ele adquire é mais poderoso do que um familiar padrão de feiticeiro e é sempre maligno. O jogador Necromante escolhe uma das seguintes criaturas: Imp (diabo), Quasit (demônio), Vargouille, ou Visage ghostly. Todas estas criaturas são descritas no Livro dos Monstros à exceção do Visage ghostly, um simbionte dos mortos vivos descrito na página 221 do Fiend Fólio. O familiar do Necromante Terrível ganha os benefícios usuais dados a essas criaturas no Livro do Jogador com duas exceções: Seu tipo não muda, e não ganha a habilidade excepcional de falar com outras criaturas de seu tipo. Ele também além de poder carregar as magias de toque como um familiar padrão, também carregar as habilidades especiais de toque de um Necromante Terrível, este deve gastar uma ação padrão para imbuir seu familiar com o poder selecionado.
Undead Mastery /Mestre dos Mortos-vivos: Qualquer morto vivo criado por um Necromante Terrível de 8º ou maior recebe +4 de bônus de melhoria em sua Força e Destreza e 2 ptos de vida adicionais por dv. Além disso, sempre que um Necromante conjura a magia Criar Mortos vivos ou suas variações, ele pode controlar um total de 4+ Mod. de Carisma em dvs de morto vivo por nível de classe (normalmente apenas 4 dv por nível de classe são permitidos). Da mesma forma quando conjura Controlar Mortos Vivos ele pode controlar até 2+ Mod. Carisma de dv por nível ao invés dos usuais 2 dv permitidos.
Negative Energy Resistance /Resistência a Energia Negativa: Ao atingir o 9º o Necromante Terrível recebe +4 para resistir a efeitos de energia negativa, isso inclui dreno de energia, dreno de habilidade e magia de infligir ferimentos.
Light Fortification /Fortificação Leve: Começando no 10º nível e aumentando no 17 nível, o Necromante recebe Fortificação contra sucessos decisivos (esta habilidade é igual a qualidade mágica para armaduras descrita no Livro do Mestre), primeiro 25% depois aumenta para 50%.
Enervating Touch /Toque Debilitante (Su): Quando alcança esse nível um Necromante Terrível ganha a habilidade de impor niveis negativos dos Lichs. Ele pode causar uma quantidade de niveis negativos igual à metade do seu nível de classe por dia, porém não mais que dois niveis por toque. O teste para remover os niveis negativos tem uma CD de 10+1/2 do seu nível de classe+ Mod.de Carisma. Ativar essa habilidade é uma ação livre. A magia Mão espectral pode ser usada em conjunto com essa habilidade. No 17º o numero de niveis que o Necromante pode impor é igual ao seu nível de classe.
Craft Wondrous Item /Criar item maravilhoso: No 19º o Necromante adquire esse talento como bônus e partir daqui começa, dia a dia, preparar sua Filacteria.
Lich Transformation /Transformação em Lich: Quando um Necromante temível alcança o 20º nível ele descobre e realiza os processos secretos da transformação em Lich. Seu tipo muda para Morto Vivo e ele recebe todos os traços de Morto vivo de acordo com o Livro dos Monstros. Ele não possui mais um valor de Constituição e  todos os seus dados de vida existentes tornam-se d12 precisam ser  rolados novamente. Um Necromante Temível não precisa pagar os pontos de experiência e o valor em peças de ouro para criar a sua Filacteria. Um Necromante Temível que não seja do tipo Humanóide não recebe essa habilidade de Classe.

Magias de classe:
Bestow Wound /Amaldiçoar Ferimento.
Transmutation
Level: Dread necromancer 1, sorcerer/wizard 1, Spite 1
Components: V, S, M
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Target: Living creature touched
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Fortitude negates
Spell Resistance: Yes

Se ferido vc pode conjurar essa magia e tocar uma criatura viva. O alvo recebe dano igual a seus ferimentos na medida de 1 ponto por nível de conjurador ou a quantidade necessária para te levar ao Maximo de vida o que for menor. Ao mesmo tempo vc cura a mesma quantidade de pontos, como se um feitiço de cura fosse conjurado em vc. Componente material: um pequeno olho de ágata no valor 10 po.

Summon Undead /Invocar Morto vivo I a V
Conjuration (Summoning) [Evil]
Level: Blackguard 1, cleric 1, dread necromancer 1, sorcerer/wizard 1
Components: V, S, F/DF
Casting Time: 1 round
Range: Close (25 ft. + 5 ft. /2 levels)
Effect: One summoned creature
Duration: 1 round/level
Saving Throw: None
Spell Resistance: No

Esta magia funciona como Invocar Criaturas (veja o Livro do Jogador), exceto que você invoca criatura um morto vivo. Invocar mortos vivos I, por exemplo, conjura uma das criaturas da lista 1st-level na tabela abaixo. Você escolhe que a criatura que quer invocar e pode mudar essa escolha cada vez que conjura a magia. Os mortos vivos invocados não contam para o total de mortos vivos que você pode controlar com Criar Mortos Vivos, Praga de Mortos vivos, ou outras habilidades e magias que comandam e controlam mortos vivos. Nenhuma criatura invocada através dessa magia pode ter mais dvs que seu nível+1.
Foco: Um saco minúsculo, uma vela pequena (apagada), e um osso de algum humanóide.


Summon Undead /Mortos vivos invocados:

1st Level                                  2nd Level                              3rd Level              
Human warrior skeleton          Owlbear skeleton                         Ghoul                
Kobold zombie                           Bugbear zombie                    Troll skeleton
                                                                                                        Ogre zombie
4th Level                                 5th Level
Allip                                               Mummy
Ghast                                              Shadow
Wyvern zombie                       Vampire spawn
                                                          Wight

Fire in the Blood /Ferver o Sangue.
Transmutation
Level: Cleric 5, Spite 5
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Personal
Target: You
Duration: 1 minute/level
Saving Throw: None
Spell Resistance: No

Essa magia possibilita que você crie armas mortais de suas próprias artérias e veias. Assim que a magia é conjurada seu sangue atinge uma potencia mística e uma acidez maior que a de qualquer ácido e espirra em qualquer um que tente tirá-lo de você. A partir daí a duração da magia se inicia e qualquer um que cause dano por corte ou perfuração em você por ataques corpo a corpo, recebe um jato de sangue em retribuição. O sangue causa um dano cumulativo de 1d6 por ataque ao seu agressor, sem teste de resistência ou resistência a magia aplicável, até um máximo de 5d6. Assim, na primeira vez que o oponente te atingir com uma arma de corte ou de perfuração, ele recebe 1d6 de dano instantaneamente, na segunda 2d6 e a assim sucessivamente até um máximo de 5d6 de dano. Assim que um oponente for atingido por uma borrifada de 5d6 de dano ou a duração acabar o efeito cessa. Oponentes que ataquem com ataques mágicos que não se apresentem em forma de corte ou perfuração ou aqueles que te atinjam apenas com ataques de contusão, não ativam a borrifada de sangue. O arco e a direção da borrifada de sangue são mágicos por natureza e não atingem alvos adjacentes ou grupos, independente de quão perto eles estejam. Cada borrifada atinge apenas o alvo responsável pelo ferimento causado. Componente material: uma gota do seu próprio sangue.



Oath of Blood /Juramento de Morte
Necromancy
Level: Cleric 5, sorcerer/wizard 5
Components: V, S, M, DF
Casting Time: 1 minute
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target: One living creature
Duration: See below
Saving Throw: None
Spell Resistance: Yes

O Juramento de Sangue só pode ser conjurado caso a criatura esteve recentemente sob efeito de uma Tarefa /Missão ou magia similar, ele irá estender a duração desse tipo de efeito para além das portas da morte. Se o individuo submetido à Tarefa /Missão ou magia similar morrer antes de completar sua tarefa e ou propósito, será animado como um morto vivo para que possa terminar sua missão e ou objetivo juramentado. O tipo de morto vivo será determinado pelo estado de conservação do corpo referido na Magia Criar mortos vivos e pelos dvs da criatura. Uma vez que a tarefa seja completada ou o tempo de duração da magia que originou a missão termine, o juramento de Morte cessa e a criatura retorna ao estado de morte, deixando de ser animada.
Componente Material: Um pouco de pó de tumulo misturado com um onyx pulverizado no valor de pelo menos 40 po por dv da criatura alvo.

Harm, Grater /Doença Plena Maior
Level: Cleric 7, dread necromancer 7
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target: One creature

Igual a Doença Plena do Livro do jogador, exceto pelas alterações acima e que esta magia causa 1d12 pontos de dano por nível de conjurador até um Maximo de 20d12 no 20º nível.

Vile Death /Morte Vil
Conjuration (Calling) [Evil]
Level: Cleric 9, dread necromancer 7, sorcerer/wizard 9
Components: V, S, M, XP
Casting Time: 1 hour
Range: Touch
Target: One corporeal undead creature
Duration: Permanent (D)
Saving Throw: None
Spell Resistance: Yes
Você pode invocar o espírito de um demônio ou de um diabo das profundezas do Abismo ou de Bator e ligá-lo ao corpo de um morto-vivo. Ao fazer isso o morto vivo recebe as características de um demônio ou de um diabo, ou seja, as todas as características que são comuns aos membros da espécie em questão adicionadas ao modelo de morto vivo. A criatura resultante é independente de você e pode agir por si. A atitude inicial com vc é indiferente. Componente material a presa de um brimstone e uma bloodstone no valor de 500 po. Custo em XP 500.

Imprision Soul /Aprisionar alma
Necromancy [Evil]
Level: Cleric 9, dread necromancer 9, Spite 9
Components: V, S, M, F
Casting Time: 1 standard action; see text
Range: Touch
Target: Creature touched
Duration: Permanent; see text
Saving Throw: Will negates
Spell Resistance: Yes

Ao conjurar Aprisionar alma você drena a alma do alvo para um receptáculo preparado especialmente, tal como uma gema, um anel, ou o algum outro objeto do pequeno que possa ser usado no corpo, no geral, uma jóia.  Quando tem sua alma presa o alvo perde 1d4 pts de Constituição por dia até ele ser libertado. O ritual de preparação do receptáculo requer três dias. Destruir ou abrir o receptáculo encerram a magia, liberando a alma. Para conjurar esta magia você deve saber o nome do alvo. O receptáculo deve estar com o alvo e você deve saber onde está. Componente Material: Uma parte do corpo do alvo. Foco: Um objeto minúsculo ou menor a ser o receptáculo para a alma do alvo.
Nota: Esta versão corrige e substitui a magia Aprisionar Alma do Livro do Jogador.
Harm Mass /Doença Plena em Massa
Level: Dread necromancer 9
Range: 20 ft.
Area: 20-ft.-radius burst centered on caster
Targets: All creatures except the caster in the area

Igual a Doença Plena exceto pelas alterações acima.


Plague of Undead/ Praga dos Mortos Vivos
Necromancy [Evil]
Level: Cleric 9, dread necromancer 9, sorcerer/wizard 9
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Targets: One or more corpses within range
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None
Spell Resistance: No

Essa magia libera uma grande quantidade de poder necromântico erguendo assim vários mortos-vivos.
Praga dos mortos vivos transforma os ossos ou os corpos das criaturas dentro do raio da magia em esqueletos animados ou zumbis com o máximo de pontos de vida por dado de vida. Eles perecerão até serem destruídos (um esqueleto ou zumbi destruído não pode ser reanimado). Independente do tipo ou tipos de criaturas animadas com essa magia, uma única conjuração de praga dos mortos vivos não pode animar mais dados de vida que quatro vezes o seu nível de conjurador.
Os mortos vivos que você criar permanecem sob o seu controle indefinidamente e podem entender comandos falados. No entanto, independente do numero de vezes que você usar essa magia ou uma das versões de Crias Mortos Vivos, você pode controlar um máximo de 4 dvs por nível de conjurador. Se essa limitação for excedida, as criaturas recém criadas ficam sob o seu controle e as mais antigas são liberadas. Os ossos e corpos requeridos para essa magia seguem as mesmas regras de animar mortos vivos. Todo material a ser animado deve estar no alcance da magia no momento de conjuração.
Componentes materiais: uma safira negra no valor de 100 po ou várias safiras pequenas com valor de 100 po.


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